เดิมพันกีฬาออนไลน์ เว็บบอล SBOBET แนวทางความเท่าเทียม

เดิมพันกีฬาออนไลน์ Harry Lang ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของ Pinnacle กล่าวว่าข้อตกลงดังกล่าวจะเป็นศูนย์กลางในการช่วยให้มีแพลตฟอร์มที่ปลอดภัยสำหรับสร้างข้อเสนอระหว่างแข่งขัน “(ในการเล่น) กำลังคืบหน้า แต่การพัฒนาขึ้นอยู่กับวุฒิภาวะของการจัดการแข่งขัน eSports ขององค์กร” เขากล่าว

วัตสันจาก Sportradar กล่าวว่าข้อเสนอที่อยู่ระหว่างการเล่นของ บริษัท ยังคงเป็นบริการโครงกระดูก “คุณไม่เคยกระโดดเข้ามาและเสนอตลาดมากกว่า 100 แห่งตั้งแต่วันแรก” วัตสันกล่าว “คุณมักจะเริ่มต้นช้าและสร้างขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป”

เดิมพันกีฬาออนไลน์ บิลด์ที่ช้านี้สมเหตุสมผลเมื่อพิจารณาจากไดนามิกอื่นๆ ที่ส่งผลต่อ eSports ในปัจจุบัน ประการแรกคือความซื่อสัตย์ การสร้างแบบจำลองที่จำเป็นในการทำงานระหว่างเล่น แม้จะล่าช้าก็ตาม จะมีส่วนร่วมในการทำความเข้าใจภัยคุกคามด้านความสมบูรณ์ที่มีอยู่ใน eSports ในขณะนี้

Krasnovsky พูดว่า: “ในขณะที่เราเก็บรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติมจากการเล่น เรามีข้อมูลเพิ่มเติมเพื่อวิเคราะห์และตรวจจับการแข่งขันที่อาจตายตัวได้ นี่คือสิ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ในขณะนี้”

ปัญหาสัมผัสที่สองคือความโกรธเกรี้ยวรอบ ๆ การเดิมพันสกินในปัจจุบัน แน่นอนว่าพวกเขาไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรง แต่ผู้ประกอบการจะต้องพิจารณาถึงศักยภาพในการฟันเฟืองเกี่ยวกับบริการของพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงทัศนคติของผู้ควบคุมการพนันของโลก

ปัญหาเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของเว็บไซต์สกินและปฏิกิริยาของผู้เผยแพร่ Valve – การย้ายเพื่อปิดการเดิมพันสกินผ่าน API – เป็นประเภทของปัญหาที่สามารถทำให้ผู้ชมรู้สึกไม่สบายใจที่ไม่ได้ปรับให้เข้ากับเรื่องอื้อฉาว

วัตสันเปรียบเสมือนการที่ทีวีพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้สิ่งที่ถูกต้องกับ eSports “ย้อนกลับไปตอนที่อีเอสพีเอ็นทำไฮไลท์ในปี 2550 มันแย่มาก” เขากล่าว “พวกเขาพยายามเปลี่ยนรูปแบบของเกมให้เข้ากับรูปแบบและรูปแบบการออกอากาศของพวกเขา พวกเขาไม่เคารพเกมและระบบนิเวศเหมือนที่เคยเป็น มันไม่ได้ผล”

ในการตอบสนองชุมชน eSports แสดงให้เห็นว่าไม่กลัวที่จะวิพากษ์วิจารณ์ผู้มีรายได้ที่แสดงการขาดความรู้ “ถ้าคุณไม่เคารพพวกเขาในฐานะชุมชน คุณจะเห็นการฟันเฟือง” เขากล่าวเสริม “และเนื่องจากช่องทางและแพลตฟอร์มที่พวกเขาใช้และมีส่วนร่วม ความเสียหายต่อชื่อเสียงใด ๆ ไม่ว่าจะเป็นเกมหรือทัวร์นาเมนต์หรือผู้ออกอากาศหรือเจ้ามือรับแทงก็อาจไม่สามารถซ่อมแซมได้”

ความกระตือรือร้นในหมู่ผู้ปฏิบัติงานในการผลักดันในการเล่นควรถูกมองในแง่นี้ แนวทางการเล่นที่ระมัดระวังนั้นมีผลอย่างมากในแง่ของกลยุทธ์ แต่ก็สอดคล้องกับทัศนคติของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่สำคัญที่สุด ผู้ชมด้วย

ตัวอย่างเช่น Watson จาก Sportradar ตั้งคำถามว่าผู้ชม eSports ในปัจจุบันมีความกระตือรือร้นในการเล่นมากหรือไม่ “ผลิตภัณฑ์คือการมีตลาดสำหรับมัน” เขากล่าว “ไม่ต้องสงสัยเลยในระหว่างเล่นจะเป็นส่วนหนึ่งของอนาคต แต่ไม่มีอะไรที่คล้ายกับเสียงโห่ร้อง ลูกค้าควรรู้ว่าพวกเขาไม่พลาดคลื่นที่นี่ ควรจะเบา-เบา”

สิ่งที่เห็นได้ชัดเจนอยู่แล้ว แม้ว่าผู้บริโภคต้องการความครอบคลุมในเชิงลึกมากกว่ารูปแบบการเดิมพันเฉพาะใดๆ Lang ที่ Pinnacle กล่าว: “สิ่งหนึ่งที่เราสังเกตเห็นได้อย่างรวดเร็วเมื่อเรานำเสนอ eSports คือลูกค้าของเราต่างกระตือรือร้นที่จะนำเสนอความหลากหลายและความลึกที่มากขึ้น eSports เป็นคำศัพท์เฉพาะที่ผสมผสานความสนใจที่แตกต่างกันออกไป ดังนั้นเราจึงขยายข้อเสนอของเราอย่างรวดเร็ว”

ความคุ้นเคยจะมาพร้อมกับเวลา Mark McGuinness ที่ปรึกษา eSports กล่าว “เรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของเส้นอุปสงค์” เขากล่าว โดยแนะนำว่าเมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น – และเมื่อกรอบการกำกับดูแลถูกสร้างขึ้น – จากนั้นในเกมก็จะเข้าถึงกระแสหลักของ eSports ได้มากขึ้น”

ส่วนหนึ่งของความพยายามจะลงมาสู่การสื่อสารและการศึกษา ข้อตกลงของ Sportradar กับ ESL ทำให้บริษัทได้จัดเวิร์กช็อปกับผู้เล่น เห็นได้ชัดว่าช่วยให้ความรู้เกี่ยวกับปัญหาด้านความซื่อสัตย์ แต่ก็ยังช่วยให้การพนันเป็นปกติ

ในทำนองเดียวกัน Werkman ชี้ให้เห็นว่า Betway สื่อสารกับลูกค้าอยู่เสมอเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะตอบสนองความต้องการและความคาดหวังของพวกเขา มันใช้กำลังคนมากเท่ากับการสร้างแบบจำลอง “เราตัดสินใจลงทุนอย่างหนักในทีม eSports ของเรา โดยเพิ่มจำนวนพนักงานเป็นสามเท่าในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา” เขากล่าว

“เช่นเดียวกับกีฬาอื่นๆ ผู้ชม eSports เริ่มเพิ่มความเพลิดเพลินในการรับชมเกมผ่านการเดิมพันขณะแข่งขัน และแนวโน้มที่สูงขึ้นนั้นจะดำเนินต่อไปเมื่อพวกเขาคุ้นเคยกับตลาดที่กำลังแข่งขันมากขึ้นเท่านั้น” เขากล่าวสรุป “ฉันเชื่อว่าเราอยู่ในจุดสิ้นสุดของการปฏิวัติในการเดิมพัน eSports”

สำหรับวัตสัน กระบวนการในการสื่อสารข้อความที่ถูกต้องเกี่ยวกับการเล่นนั้นเริ่มต้นด้วยการรับข้อเสนอที่ถูกต้องสำหรับลูกค้าของ Sportradar “งานของเราคือสร้างสมดุลระหว่างโอกาสกับหลุมพราง” เขาชี้ให้เห็น “การแก้ปัญหาที่ดีที่สุดยังไม่เพียงพอและทำให้ลูกค้าของเราตกอยู่ในความเสี่ยง เราจะไม่นำพวกเขาไปสู่เส้นทางนั้น”

แต่เขาเห็นด้วยกับ Werkman ว่าโอกาสในการเล่นในอนาคตนั้นจับต้องได้มากพอ “เมื่อถึงเวลาและโอกาสสุกเต็มที่ เราจะทำให้แน่ใจว่าพวกเขาจะได้รับประโยชน์สูงสุดจากโอกาสที่กำลังขยายตัวนี้” เขากล่าวสรุป

หากการเล่นเกมเป็นความบันเทิงรูปแบบหนึ่ง ก็ย่อมเป็นยักษ์ใหญ่ด้านความบันเทิงเช่น Netflix ที่ชี้ให้เห็นถึงหนทางข้างหน้าสำหรับอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ Dylan Slaney รองประธานอาวุโสฝ่ายเกมของ SG Digital กล่าว

การวิเคราะห์การเข้าซื้อกิจการของ NYX Gaming Group นั้นค่อนข้างจะจับจ้องอยู่ที่ OpenBet ซึ่งเป็นหนึ่งในสินทรัพย์ที่ซัพพลายเออร์เป็นเจ้าของ เมื่อ Scientific Games เข้าซื้อกิจการในเดือนกันยายน 2017

นี่อาจจะเข้าใจได้ ท้ายที่สุดแล้ว Scientific Games มุ่งเน้นไปที่คาสิโนและลอตเตอรีอย่างหมดจด คำแถลงแสดงเจตจำนงในการได้มาซึ่งแพลตฟอร์มหนังสือกีฬาในช่วงหลายเดือนก่อนที่ศาลฎีกาจะพิพากษาเกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองกีฬามือสมัครเล่นและมือสมัครเล่นนั้นมีความสำคัญ

หลังจากได้รับผลิตภัณฑ์คาสิโนที่เติบโตเต็มที่และเป็นที่ยอมรับ อย่างไรก็ตาม งานในการผสมผสานสินทรัพย์คาสิโนที่หลากหลายเข้ากับหน่วยที่สอดคล้องกันซึ่งสามารถเติบโตในตลาดอิ่มตัวก็มีความสำคัญเช่นกัน

ด้วย OpenBet ความท้าทายคือการปรับปรุงผลิตภัณฑ์และปรับขนาดเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัวการเดิมพันทางกฎหมายในสหรัฐอเมริกา

ด้วยข้อเสนอของคาสิโน ในทางกลับกัน ผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่งและปรับขนาดได้นั้นมีอยู่แล้ว นอกจากนี้ยังนำสองธุรกิจที่เคยแข่งขันกันในแนวหน้าเดียวกันมารวมกัน

NYX มุ่งเน้นไปที่สหราชอาณาจักรและยุโรป แขนดิจิทัลของ Scientific Games อยู่ในอาณาเขตเดียวกันทุกประการ โดยมีสถานะในสหรัฐอเมริกาผ่านทางรัฐนิวเจอร์ซีย์ และในฐานะรองประธานอาวุโสฝ่ายเกม Dylan Slaney ชี้ให้เห็นว่านอกเหนือจากการเปิดเพนซิลเวเนียแล้ว ยังไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงมากนัก

“การสร้างตลาดจริงเกือบจะเหมือนกันทุกประการ ในขณะที่กีฬาแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง” เขากล่าว “ธุรกิจ OpenBet ต้องเร่งความเร็วและขยายขนาดเพื่อเปลี่ยนจากการเปิดตัวลูกค้าหนึ่งรายต่อปีเป็นหกหรือเจ็ดราย เรา [ในคาสิโน] มีธุรกิจที่โตเต็มที่แล้ว ดังนั้นมันจึงเป็นความท้าทายที่คล้ายคลึงกัน แต่แสดงออกในทางที่แตกต่างกันมาก”

แนวทางที่เท่าเทียม
เมื่อธุรกิจ NYX ถูกนำเข้าสู่ธุรกิจ นี่หมายความว่างานแรกคือการรวมสินทรัพย์ทั้งหมดเหล่านี้ไว้ในแพลตฟอร์มเดียว ซึ่งจากนั้นก็ก้าวหน้าไปสู่การรวมสตูดิโอเกมต่างๆ ของกลุ่ม

ความท้าทายคือเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสมบัติเสริมและเครื่องมือการมีส่วนร่วมทั้งหมดที่ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของข้อเสนอคาสิโนมากพอ ๆ กับที่ตัวเกมสร้างขึ้นมา

การนำเสนอผลิตภัณฑ์เหล่านี้ในผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ถือเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่พอสมควร แต่วันนี้ แพลตฟอร์ม gated กลายเป็นอดีตไปแล้ว ผู้ดำเนินการ และผู้เล่นต้องการเข้าถึงเนื้อหาจากซัพพลายเออร์ให้ได้มากที่สุด

การจัดหาชื่อภายในที่มีคุณลักษณะหลากหลายควบคู่ไปกับเนื้อหาของบุคคลที่สามโดยไม่มีฟังก์ชันเดียวกันไม่เพียงพอ ท้ายที่สุดแล้ว หากสตูดิโออิสระเสียเปรียบเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์ของพวกเขา จะมีคุณค่าอะไรสำหรับพวกเขา? SG Digital จึงใช้แนวทางที่เท่าเทียม ปฏิบัติต่อเนื้อหาทั้งหมดอย่างเท่าเทียมกัน

“สตูดิโอสร้างโดยเทียบกับแผนงาน เกมเหล่านั้นทั้งหมดได้รับอาหารผ่านแพลตฟอร์มเดียว จากนั้นยังมีชุดฟีเจอร์ที่รวมเข้าด้วยกัน ตราบใดที่พันธมิตรเหล่านี้รวมเข้าด้วยกันอย่างเหมาะสม พวกเขาสามารถเข้าถึงคุณสมบัติทั้งหมดเหล่านี้ได้” เขาอธิบาย

“นี่คือปรัชญาทั้งหมดของ Open Gaming; เราปฏิบัติต่อเนื้อหาทั้งหมดอย่างเท่าเทียมกัน ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาที่เป็นกรรมสิทธิ์หรือบุคคลที่สาม ไม่ว่าจะเป็นเนื้อหาที่สร้างจากเอ็นจิ้นเกมของเราหรือไม่ก็ตาม เราไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างเนื้อหาของเรากับของพันธมิตรของเรา”

การจำลอง Netflix
ในท้ายที่สุด Slaney และทีมของเขาได้ตรวจสอบอุตสาหกรรมบันเทิง และตัดสินใจว่าแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งบางตัวจะแสดงให้เห็นหนทางข้างหน้า

“ดูที่ Netflix” เขากล่าว “มันใช้เงินหลายพันล้านในการสร้างเนื้อหาของตัวเอง แต่มีเนื้อหาอื่นๆ มากมายที่จัดหาโดยคนอื่นๆ มากมาย

“เราใส่มันลงไปที่ผู้เล่น – พวกเขาจะเลือก เราต้องการให้แน่ใจว่าสนามแข่งขันมีระดับ ดังนั้นหากผู้ปฏิบัติงานเชื่อมต่อกับเรา พวกเขาก็จะได้รับประโยชน์จากมาตราส่วนของเรา”

เช่นเดียวกับยักษ์ใหญ่ด้านสตรีมมิ่ง โฟกัสอยู่ที่การนำเสนอประสบการณ์ที่เป็นหนึ่งเดียว ไม่ว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้ปลายทางเลือกจะเป็นกรรมสิทธิ์หรือบุคคลที่สาม

แนวทางนี้กำลังนำเสนอต่ออุตสาหกรรมในฐานะแนวคิด OpenGaming ใหม่ของ SG Digital ซึ่งรวมผลิตภัณฑ์และบริการที่ขยายใหญ่ขึ้นและปรับปรุงในโซลูชันเดียว พูดง่ายๆ ก็คือ แพลตฟอร์มเปิดนั้นเป็นเครือข่ายสองด้าน

“มีกล่องอยู่ตรงกลาง ด้านหนึ่งเป็นเนื้อหาของเราและพันธมิตรของเรา อีกด้านหนึ่งคือผู้ดำเนินการและผู้เล่นของพวกเขา นั่นอยู่ที่นั่นเสมอ

“แต่เราต้องการก้าวไปอีกขั้นหนึ่ง และคิดถึงมุมมองของผู้เล่น และประสบการณ์ที่พวกเขาต้องการ” เขากล่าวเสริม

“เราใช้ค่านิยมเดียวกันกับที่เรามีมาช้านาน แต่ตอนนี้เรามุ่งเน้นไปที่ผู้เล่น และคิดเกี่ยวกับธุรกิจในวิธีที่ต่างไปจากเดิมมาก”

ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Slaney จะเชื่อมั่นในแนวทางที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลนี้เมื่อพิจารณาจากภูมิหลังของเขา ก่อนร่วมงานกับ NYX ในปี 2560 เขาเคยทำงานให้กับ Dunnhumby ผู้เชี่ยวชาญด้านวิทยาศาสตร์ข้อมูลลูกค้า ซึ่งมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาเครือข่ายคลับการ์ดของเทสโก้ในเครือเทสโก้ในอังกฤษ ก่อนที่จะถูกซื้อกิจการโดยยักษ์ใหญ่รายย่อยในที่สุด

“[Dunnhumby] อาจเป็นหนึ่งในธุรกิจวิทยาศาสตร์ลูกค้าชั้นนำของโลกที่มีการกำหนดเป้าหมายแบบตัวต่อตัวและการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ และการใช้ข้อมูลเชิงลึกที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลเพื่อประกอบการตัดสินใจ เป็นส่วนหนึ่งของ DNA” เขากล่าว

ช่องว่างให้เติบโต
แต่ Slaney เสริมว่าในขณะที่ภาคอื่น ๆ ยอมรับแนวโน้มนี้อย่างรวดเร็ว แต่ภาค igaming ก็ยังล้าหลัง “ถ้าคุณดูที่การเล่นเกม ระดับของการปรับแต่งส่วนบุคคลนั้นจำกัดอยู่ที่ ‘เพิ่งเล่น’” เขากล่าว

ในขณะที่เขากล่าวว่าผู้ให้บริการบางรายทำได้ดีกว่ารายอื่นในการแบ่งกลุ่มผู้เล่นในขณะที่ลงชื่อสมัครใช้ แต่ส่วนใหญ่จะแบ่งฐานผู้เล่นของตนออกเป็นส่วนๆ ที่จำกัดเท่านั้น ผู้ปฏิบัติงานรายหนึ่ง (ไม่มีชื่อ) กล่าวว่าพวกเขาแบ่งลูกค้าออกเป็นสี่กลุ่ม เขากล่าว

Dunnhumby แม้ว่าจะอยู่ในแนวดิ่งที่แตกต่างกัน แบ่งลูกค้าออกเป็นมากกว่า 16 ล้านกลุ่มต่าง ๆ เพื่อปรับแต่งประสบการณ์ให้เป็นส่วนตัวมากที่สุด

“แนวดิ่งอื่นๆ กำลังทำอยู่ ดังนั้นเราจึงรู้ว่าเทคโนโลยีมีอยู่แล้ว แต่เกมโดยทั่วไปก็แค่ตามไม่ทัน” เขากล่าว

ขอบเขตสำหรับการปรับปรุงคือสิ่งที่ทำให้เขาตื่นเต้น เขากล่าว ในช่วงแรก ๆ ของอุตสาหกรรม มุ่งเน้นไปที่การนำเนื้อหาไปยังผู้บริโภค และรักษากระแสของเกมใหม่อย่างต่อเนื่อง

“[แต่] ตอนนี้มันเป็นเรื่องของการมองหาสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ โดยใช้ข้อมูลเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและปกป้องผู้เล่น ข้อมูลช่วยให้คุณทำสิ่งนี้ได้ดีขึ้น” เขาอธิบาย “เทคโนโลยีกำลังก้าวไปข้างหน้า โดยผู้คนย้ายจากเดสก์ท็อปไปยังมือถือ ฉันคิดว่าสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดมาถึงจุดเริ่มต้น”

เขาชี้ให้เห็นว่าอุตสาหกรรมนี้ใช้เทคโนโลยีที่แข็งแกร่งกว่าภาคส่วนอื่นๆ มาก ตัวอย่างเช่น OpenBet สามารถดำเนินการเดิมพันได้ประมาณ 25 ล้านครั้งในวันเดียว

“คุณจะพบว่ามันยากที่จะหาธุรกิจประเภทอื่นๆ ที่ทำธุรกรรมในระดับนั้นในแต่ละวัน เทคโนโลยีแบ็กเอนด์นั้นดีและซับซ้อนอย่างน่ากลัว แต่คุณต้องดูว่าจะแปลสิ่งนั้นเป็นประสบการณ์ที่ดีขึ้นของผู้เล่นได้อย่างไร และไม่ว่าจะในด้านกีฬาหรือคาสิโน มันคือการเดินทางของธุรกิจ [กีฬาและคาสิโนของ SG] ที่ดำเนินมา

ปัญหาการรับรู้
ในขณะที่เขายอมรับว่าอุตสาหกรรมอาจล้าหลังภาคอื่น ๆ ในการใช้ข้อมูลและความเข้าใจเกี่ยวกับมือถือ เขาได้หักล้างความคิดที่ว่าอุตสาหกรรม igaming ล้มเหลวในการคิดค้น

“เรากำลังสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ทุกวัน ไม่ว่าจะเป็นการปรับแต่งหรือเปลี่ยนกระบวนการ หรือสิ่งใหม่ๆ ที่ผู้เล่นมองเห็นและสัมผัสได้” เขากล่าว “ฉันคิดว่าเรามักจะแนบนวัตกรรมเข้ากับสิ่งใหม่ที่สดใสซึ่งผู้คนเห็น แต่ทุกวันมีนวัตกรรมเกิดขึ้นในธุรกิจนี้และอุตสาหกรรม

เขากล่าวว่าสิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้จากการเปลี่ยนแปลงในกระบวนการภายใน หรือวิธีที่ผู้ปฏิบัติงานหรือซัพพลายเออร์ปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบ

“นอกเหนือจากบริการทางการเงิน เราเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวดที่สุด และในการจัดการที่ต้องใช้นวัตกรรม” สลานีย์อธิบาย “เราไม่เคยพูดถึงการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบว่าเป็นนวัตกรรม แต่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญสามหรือสี่ครั้งในอุตสาหกรรมที่ต้องการนวัตกรรมอันยิ่งใหญ่

ในท้ายที่สุด เขาให้เหตุผลว่า มีประเด็นเกี่ยวกับการรับรู้นวัตกรรมในอุตสาหกรรมอย่างไร การพัฒนาเกมหรือแนวคิดใหม่ที่น่าทึ่งนั้นน่าตื่นเต้น แต่เขาให้เหตุผลว่าความท้าทายที่แท้จริงคือวิธีการขยายขอบเขตไปยังลูกค้าและตลาดจำนวนมาก

“มันไม่ได้เกี่ยวกับการทำเพื่อผู้ปฏิบัติงานคนเดียวในเนื้อหาชิ้นเดียว แต่เป็นการดำเนินการข้ามเขตอำนาจศาลที่มีการควบคุม 21 แห่งในเวลาเดียวกัน” เขากล่าว

“การทำภารกิจหรือการแข่งขันในเกมเดียวเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้ปฏิบัติงานคนเดียว หากคุณพูดคุยกับผู้ประกอบการในปัจจุบัน มีตัวอย่างมากมายในอุตสาหกรรมนี้ มีไม่มากที่สามารถเสนอภารกิจ ทัวร์นาเมนต์ กระดานผู้นำ และการหมุนฟรีทั่วเขตอำนาจศาลของตน”

แนวคิดนี้สามารถนำไปใช้กับมาตรการการเล่นเกมที่รับผิดชอบได้ เขากล่าวต่อ ด้วยการนำเสนออินเทอร์เฟซทั่วไปในทุกเกม คุณสามารถส่งข้อความและการแจ้งเตือนสำหรับเกมทั้งหมดบนแพลตฟอร์ม SG Digital

“สิ่งที่เราพยายามจะทำคือแบ่งเบาภาระของผู้ปฏิบัติงานที่ต้องทำเช่นนั้นหลายครั้งด้วยการผสานการทำงานหลายๆ อย่าง” เขาอธิบาย

ข้อมูลมาก่อนอีกครั้ง “[ทั้งหมด] สิ่งเหล่านั้นเปิดใช้งานผ่านข้อมูล และผ่านคุณสมบัติของแพลตฟอร์มที่เราสร้างขึ้นเพื่อให้อ่านได้ง่ายสำหรับผู้ปฏิบัติงาน และเปิดใช้งานได้อย่างง่ายดายสำหรับผู้เล่น” Slaney กล่าว “สิ่งหนึ่งที่เรารู้คือกฎระเบียบที่เรามีในวันนี้จะมีการเปลี่ยนแปลงในอนาคต และพวกเขาจะมุ่งสู่การเสริมสร้างการปกป้องผู้เล่น”

การพูดถึงการจำลอง Netflix และอนาคตที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลของอุตสาหกรรมนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ อย่างไรก็ตาม มีตัวอย่างมากมายของคุณลักษณะ กลไก กระบวนการ และช่องทางใหม่ๆ ที่กลายเป็นเรื่องธรรมดาไปอย่างเงียบๆ ในขณะที่อุตสาหกรรมในวงกว้างพูดถึงเรื่องเหล่านี้อย่างยาวนาน

ไม่ว่า OpenGaming จะพิสูจน์ได้ว่าเป็นช่วงเวลาแห่งลุ่มน้ำสำหรับอนาคตของคาสิโนออนไลน์หรือไม่นั้นยังคงต้องจับตามอง แต่ Scientific Games มีโอกาสที่ดีในการสร้างองค์ประกอบที่ได้รับการกล่าวถึงน้อยกว่าของการเข้าซื้อกิจการ NYX Gaming Group ให้กลายเป็นตัวขับเคลื่อนหลักของวิวัฒนาการของภาคส่วน

โซลูชัน iGaming ยักษ์ใหญ่อย่าง Playtech ได้ปรับปรุงพอร์ตโฟลิโอคาสิโนสดโดยเปิดตัวสองชื่อรูเล็ตใหม่และปรับปรุงเกมไฮโล

American Roulette เป็นหนึ่งในสองรูปแบบใหม่ของรูเล็ต ซึ่งอยู่ในห้อง Playtech Live Grand Royale และนำเสนอผลิตภัณฑ์ระดับไฮเอนด์ให้กับลูกค้า เกมดังกล่าวมีวงล้อรูเล็ตศูนย์สองเท่าและให้อัตรากำไรที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับชื่อรูเล็ตสไตล์ยุโรปทั่วไป

Playtech ได้เปิดตัว Spread-Bet Roulette ซึ่งกล่าวได้ว่าเป็นการเพิ่มความแปลกใหม่ให้กับการเล่นรูเล็ตแบบดั้งเดิมด้วยคุณสมบัติการเดิมพันด้านข้างที่ไม่เหมือนใคร เกมดังกล่าวมีวงล้อจริงและวงล้อ ‘หมุนลุ้นรางวัล’ ซึ่งขับเคลื่อนโดยเครื่องกำเนิดตัวเลขสุ่ม ชุดค่าผสมนี้เสนอตัวเลือกการเดิมพันข้างที่แตกต่างกันถึงเจ็ดตัวเลือก โดยมีความเป็นไปได้ที่จะชนะมากถึง 400x เงินเดิมพันของพวกเขา

นอกจากนี้ Playtech ได้เปิดตัวเกม Hi-Lo อีกครั้งในชื่อ Hi-Lo Club โดยมุ่งเน้นที่การปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ การออกแบบห้อง และการเล่นที่รวดเร็วเพื่อดึงดูดผู้เล่นสมัยใหม่ เกมดังกล่าวมีธีมไมอามีในทศวรรษ 1980 พร้อมรายละเอียดนีออน โต๊ะวางบนโต๊ะแบบใหม่ และเพลงประกอบรวม

“ความต้องการการเล่นเกมที่เน้นประสบการณ์ในหมู่ผู้เล่นคาสิโนสดรุ่นใหม่นั้นแข็งแกร่งกว่าที่เคย” Kevin Kilminster หัวหน้าฝ่ายนวัตกรรมสดของ Playtech สำหรับคาสิโนสดกล่าว “คาสิโนสดเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมบันเทิงและอุตสาหกรรมการพนัน – การนำเสนอและบรรยากาศที่เราสามารถมอบให้ได้คือสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นเลือกถ่ายทอดสดมากกว่าเกม RNG มาตรฐาน

“ด้วยการเพิ่ม American Roulette, Hi-Lo Club และ Spread-Bet Roulette เข้ามาในกลุ่มของเรา เราสามารถมอบประสบการณ์ความบันเทิงที่ดื่มด่ำและน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นให้กับผู้เล่น”

ตอนนี้ทั้งสามเกมเปิดให้เล่นทั่วไปในเครือข่าย Playtech Live Casino และรวมเข้ากับศูนย์การมีส่วนร่วมของ Playtech อย่างสมบูรณ์

SciPlay แผนกเกมโซเชียลของ Scientific Games ได้ขยายไปสู่ภาคเกมทั่วไปผ่านการซื้อ Come2Play ผู้พัฒนามือถือ

Come2Play มีสำนักงานใหญ่ในเทลอาวีฟและก่อตั้งขึ้นในปี 2550 โดย Alon Barzilay มีชื่อการ์ดมากมาย เช่น Solitaire Pets Adventure และ Backgammon Live ท่ามกลางเกมต่างๆ

เงื่อนไขของข้อตกลงยังไม่ได้รับการเปิดเผย แม้ว่า SciPlay ระบุว่าธุรกรรมปิดเมื่อวานนี้ (22 มิถุนายน) และค่าธรรมเนียมที่จ่ายจะไม่ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อสถานะสภาพคล่อง

ภายใต้การนำของ SciPlay สตูดิโอจะทำงานเพื่อพัฒนาเกมแคชชวลใหม่ๆ สำหรับธุรกิจ

SciPlay ของการเข้าซื้อกิจการล่าสุดมาในปี 2017 เมื่อมันเอาความเป็นเจ้าของของนักพัฒนาบิงโกแบไต๋ Spicerack ข้อตกลงนี้เกิดขึ้นก่อนที่ SciPlay จะถูกแยกออกจาก Scientific Games เมื่อปีที่แล้ว

“การเพิ่มประเภทใหม่ของเกมสบาย ๆ ที่เขียวชอุ่มตลอดปีและทีมที่มีความสามารถอย่างไม่น่าเชื่อในพอร์ตโฟลิโอของเราจะช่วยขยายตลาดของเราให้กว้างกว่าแอพคาสิโนโซเชียลในทันที และทำให้เราสามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีและกลยุทธ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเราเพื่อขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและเพิ่มรายได้” Josh Wilson ผู้บริหารระดับสูงของ SciPlay อธิบาย

“เราเชื่อว่าด้วยการสนับสนุนและความเชี่ยวชาญในการจัดหาผู้ใช้ การวิเคราะห์ และปฏิบัติการสด เราจะสามารถขับเคลื่อนการเติบโตใหม่เบื้องหลังชื่อ Come2Play”

Barzilay หัวหน้าผู้บริหารของ Come2Play กล่าวเสริมว่า: “สตูดิโอของเราก่อตั้งขึ้นจากความมุ่งมั่นของเราในการสร้างเกมที่เชื่อมต่อกับผู้เล่นของเราอย่างแท้จริง และเรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เข้าร่วม SciPlay เพื่อยกระดับเกมของเราไปอีกระดับ

“ด้วยการใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญและการสนับสนุนจากทีม SciPlay ที่กว้างขึ้น เราจะขยายขอบเขตการเข้าถึงเกมของเรา รวมถึงเกม Solitaire ที่แปลกใหม่อย่าง Solitaire Pets Adventure”

ข้อตกลงนี้เกิดขึ้นท่ามกลางความสนใจที่เพิ่มขึ้นในเกมทั่วไปจากสตูดิโอที่เน้นไปที่ประเภทโซเชียลอื่นๆ Zynga เข้าซื้อกิจการ Peak Games ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมแคชชวลของตุรกีในข้อตกลงมูลค่า 1.8 พันล้านดอลลาร์เมื่อต้นเดือนนี้ ในขณะที่ DoubleDown Interactive ประกาศในเดือนเดียวกันนั้นว่าแรงจูงใจหลักที่อยู่เบื้องหลังการเสนอขายหุ้นแก่ประชาชนทั่วไปในสหรัฐฯ ครั้งแรกคือการให้ทุนสนับสนุนการขยายธุรกิจไปสู่ประเภทดังกล่าว

การย้ายไปยังจุดเก็บภาษีการบริโภคของอินเดียจะส่งผลกระทบกับบริษัทเกมออนไลน์ที่ดำเนินธุรกิจในประเทศ Meyyappan N และ Ameya Mithe จากสำนักงานกฎหมาย Nishith Desai Associates อธิบายว่า

ระบอบภาษีทางอ้อมในอินเดียอยู่ในจุดเปลี่ยนที่สำคัญกับภาษีสินค้าและบริการ (GST) ที่จะเข้ามาในวันที่ 1 กรกฎาคมของปีนี้ เนื่องจากภาษีตามสถานที่ตั้งของผู้บริโภค GST อาจนำไปใช้กับบริการเกมออนไลน์ทั้งหมดที่ให้บริการในอินเดียแก่ผู้บริโภคชาวอินเดียหรือธุรกิจทางอินเทอร์เน็ต

อย่างไรก็ตาม การแนะนำภาษี ‘จุดบริโภค’ ที่บังคับใช้กับบริษัทเกมออนไลน์นั้นถูกนำเข้ามาเร็วกว่าการมาถึงของ GST ผ่านการแนะนำการแจ้งเตือนภาษีบริการที่มีผลตั้งแต่วันที่ 1 ธันวาคม 2016

การเปลี่ยนแปลงนี้หมายความว่าบริการการเข้าถึงหรือดึงข้อมูลออนไลน์ข้ามพรมแดนและฐานข้อมูล (OIDAR) ทั้งหมด รวมถึงบริการเกม/การพนันที่มอบให้แก่ผู้บริโภคที่อาศัยอยู่ในอินเดียนั้นต้องเสียภาษีในอินเดียภายใต้การแจ้งเตือน OIDAR

เราพิจารณาสถานการณ์ภายใต้ระบอบภาษีบริการในปัจจุบันและเปรียบเทียบกับสถานการณ์ที่จะอยู่ภายใต้กฎหมาย GST เมื่อมีผลบังคับใช้

การพนัน การพนัน หรือลอตเตอรีต้องเสียภาษีบริการหรือไม่?
ต่างจากภาษีอื่นๆ ไม่มีพระราชบัญญัติภาษีบริการแยกต่างหาก ภาษีบริการในอินเดียกำหนดโดยรัฐบาลกลางภายใต้พระราชบัญญัติการเงิน พ.ศ. 2537 (พระราชบัญญัติภาษีบริการ)

โดยทั่วไป บริการทั้งหมดที่มีให้ในอินเดีย (ยกเว้นรัฐชัมมูและแคชเมียร์) จะต้องเสียภาษี เว้นแต่จะพบว่ามีรายชื่ออยู่ในรายการบริการเชิงลบภายใต้พระราชบัญญัติภาษีบริการ หรือได้รับการยกเว้นเป็นพิเศษผ่านการแจ้งเตือนอื่นๆ บริการต่างๆ จะถือว่าให้บริการในอินเดีย หากบริการดังกล่าวถือว่าถูกต้องตามกฎหมายในอินเดีย

สิ่งนี้ถูกกำหนดโดยกฎที่กำหนดไว้ในกฎของสถานที่ให้บริการ, 2012 (กฎ PPS) รายการเชิงลบภายใต้ภาษีบริการ รวมถึง “การพนัน การพนัน หรือลอตเตอรี” ในกรณีที่ไม่มีคำว่า “ออนไลน์” อาจมีการโต้แย้งว่าการพนันออนไลน์ การพนัน หรือลอตเตอรีเป็นบริการที่ต้องเสียภาษี ไม่ว่าในกรณีใดเกมแห่งทักษะจะไม่เป็นส่วนหนึ่งของรายการเชิงลบ

ก่อนการขยายภาษีบริการสุทธิในวันที่ 1 ธันวาคม 2559…
ตามกฎทั่วไป สถานบริการจะถือเป็นที่ตั้งของผู้รับบริการ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นโดยเฉพาะในกฎ PPS

อย่างไรก็ตาม ก่อนเดือนธันวาคม บริการเฉพาะบางอย่าง รวมถึงบริการ OIDAR จะถือว่าให้บริการ ณ ที่ตั้งของผู้ให้บริการ

บริการ OIDAR ถูกกำหนดไว้อย่างแคบ ๆ เป็นบริการของ “การให้ข้อมูลหรือข้อมูล เรียกได้หรืออื่น ๆ แก่บุคคลใด ๆ ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์” การเล่นเกมออนไลน์ข้ามพรมแดนแม้ว่าจะไม่ได้รวมไว้โดยเฉพาะ แต่ก็อาจมีคุณสมบัติเป็นบริการ OIDAR และจะไม่ถือว่าเป็นบริการที่มีให้ในอินเดีย

ไม่ว่าในกรณีใด เนื่องจากมีการยกเว้นภาษีบริการแบบครอบคลุมสำหรับบริการ B2C ข้ามพรมแดนทั้งหมด (การยกเว้น B2C) การเล่นเกมออนไลน์ข้ามพรมแดนจึงอยู่นอกเครือข่ายภาษีบริการแม้ว่านักเล่นเกมจะอยู่ในอินเดียก็ตาม

… และหลังจากขยายภาษีบริการสุทธิ
ตั้งแต่วันที่ 1 ธันวาคม 2559 บริการ OIDAR ข้ามพรมแดนทั้งหมดที่ให้บริการแก่ผู้บริโภคที่อยู่ในอินเดียต้องเสียภาษีบริการ เนื่องจากปัจจุบันถือว่าบริการ OIDAR นั้นให้บริการ ณ สถานที่ที่ผู้รับบริการหรือผู้บริโภค ตั้งอยู่. นอกจากนี้ การยกเว้น B2C จะไม่สามารถใช้ได้หากบริการนั้นเป็นบริการ OIDAR

ความตั้งใจของการแจ้งเตือน OIDAR คือการบันทึกบริการออนไลน์อัตโนมัติข้ามพรมแดนทั้งหมดภายในเครือข่ายภาษีบริการ ซึ่งสอดคล้องกับมติทั่วโลกของการเก็บภาษีบริการดิจิทัล ณ สถานที่บริโภค

คำจำกัดความของบริการ OIDAR ได้ขยายออกไปอย่างมากเพื่อรวมบริการทั้งหมดที่ส่งผ่านอินเทอร์เน็ตและเป็นไปโดยอัตโนมัติโดยสมบูรณ์ซึ่งเกี่ยวข้องกับการแทรกแซงของมนุษย์ขั้นต่ำ นอกจากนี้ คำจำกัดความในตอนนี้ยังรวมถึงเกมออนไลน์โดยเฉพาะ ท่ามกลางบริการอื่นๆ เช่น โฆษณาออนไลน์และบริการคลาวด์

บริการเกมทั้งหมดเป็นบริการ OIDAR หรือไม่?
การแจ้งเตือนของ OIDAR ระบุว่าการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเพียงวิธีในการสื่อสารหรืออำนวยความสะดวกในผลลัพธ์ของบริการ ไม่ได้ทำให้เป็นบริการ OIDAR เสมอไป

ตัวอย่างของบริการที่ไม่ใช่ OIDAR ที่ระบุไว้ในการแจ้งเตือน OIDAR ได้แก่ บริการจองและตั๋วเข้าชมสถานบันเทิง โรงแรม ฯลฯ ตลอดจนทนายความหรือที่ปรึกษาทางการเงินที่ให้คำแนะนำลูกค้าผ่านอีเมล

โดยการขยายตรรกะนั้น การเล่นเกมออนไลน์หรือการพนันที่มีเจ้ามือจริงอยู่อีกฝั่งหนึ่งที่ดำเนินการเกมไม่ควรเป็นบริการ OIDAR เนื่องจากการให้บริการเกี่ยวข้องกับการแทรกแซงของมนุษย์ ในขณะที่อินเทอร์เน็ตใช้เป็นสื่อกลางในการอำนวยความสะดวกเท่านั้น ของบริการนั้นๆ ดังนั้น เกมดีลเลอร์สด (ข้ามพรมแดน) จะอยู่ในข้อยกเว้น B2C

บริการเกมออนไลน์ให้บริการในอินเดียหรือไม่?
ในการเล่นเกมออนไลน์ข้ามพรมแดน สถานที่ตั้งของนักเล่นเกมจะอยู่ในอินเดีย หากเป็นไปตามเงื่อนไขที่ไม่ขัดแย้งสองข้อใดต่อไปนี้:

ตำแหน่งหรือที่อยู่ของนักเล่นเกมที่แสดงผ่านอินเทอร์เน็ตอยู่ในอินเดีย
บัตรเครดิต บัตรเดบิต หรือบัตรอื่นใดที่ผู้เล่นชำระเงินได้ออกในอินเดีย
ที่อยู่สำหรับการเรียกเก็บเงินของนักเล่นเกมอยู่ในอินเดีย
ที่อยู่ Internet Protocol ของอุปกรณ์ที่นักเล่นเกมใช้อยู่ในอินเดีย
ธนาคารของเกมเมอร์ที่บัญชีที่ใช้สำหรับการชำระเงินอยู่ในอินเดีย
รหัสประเทศในซิมการ์ดที่เกมเมอร์ใช้เป็นของอินเดีย
ข้อกำหนดในการลงทะเบียนของผู้ให้บริการ
ในต่างประเทศผู้ให้บริการในต่างประเทศที่ให้บริการ B2C OIDAR มีหน้าที่เก็บภาษีที่เกี่ยวข้องเป็นค่าธรรมเนียมล่วงหน้าและชำระให้กับรัฐบาล นอกจากนี้ ในกรณีที่ไม่มีสถานประกอบการทางกายภาพในอินเดีย พวกเขาต้องลงทะเบียนในอินเดียผ่านตัวแทนที่ได้รับการแต่งตั้งเพื่อจุดประสงค์นี้ ซึ่งจะมีหน้าที่รับผิดชอบในการเก็บและนำส่งภาษีบริการในเวลาที่เหมาะสม

มีการยกเว้นภาษีบริการแบบครอบคลุม หากมูลค่ารวมของบริการที่ต้องเสียภาษีทั้งหมดที่ให้บริการโดยบุคคลไม่เกิน INR 10 แสน (£12,315) ในปีงบประมาณ

กฎหมายควบคุมการแลกเปลี่ยนเงินตราของอินเดีย ซึ่งรวมถึงกฎการจัดการการแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ (ธุรกรรมในบัญชีปัจจุบัน) ปี 2000 ห้ามมิให้ส่งเงินจากลอตเตอรีที่ชนะ การแข่ง/ขี่รถ หรืองานอดิเรกอื่นๆ การลงทะเบียนภาษีบริการภาคบังคับสำหรับผู้ให้บริการ OIDAR อาจก่อให้เกิดความเสี่ยงของการตรวจสอบสำหรับการละเมิดการควบคุมการแลกเปลี่ยนที่อาจเกิดขึ้น

ใครมีอำนาจในการควบคุมการเล่นเกมออนไลน์?
ภายใต้รัฐธรรมนูญของอินเดีย อำนาจนิติบัญญัติของรัฐสภา (กลาง) และสภานิติบัญญัติแห่งรัฐ (รัฐ) ได้รับการกำหนดอย่างเข้มงวดภายใต้สามรายการ: ตารางที่ 7 – รายชื่อสหภาพ (บัญชี 1) บัญชีรายชื่อรัฐ (บัญชี 2) และรายการพร้อมกัน ( รายการ III)

แม้ว่าศูนย์และรัฐต่างๆ มีอำนาจแต่เพียงผู้เดียวในการออกกฎหมายในเรื่องต่างๆ ที่ระบุไว้ในสหภาพและบัญชีรายชื่อของรัฐ ตามลำดับ ทั้งสองมีอำนาจทางกฎหมายเหนือเรื่องต่างๆ ในรายการพร้อมกัน

นอกจากนี้ โดยอาศัยอำนาจตามข้อ 97 ของรายชื่อสหภาพ ศูนย์มีอำนาจออกกฎหมายในเรื่องใด ๆ ที่ไม่ได้ระบุไว้อย่างเฉพาะเจาะจงในรัฐหรือรายการพร้อมกัน รายชื่อของรัฐมีรายการแยกต่างหากสำหรับ “การเดิมพันและการพนัน” และ “ภาษีสินค้าฟุ่มเฟือย รวมทั้งความบันเทิง ความบันเทิง การพนันและการพนัน”

การสร้างระบอบการปกครอง GST
เมื่อวันที่ 8 กันยายน 2559 พระราชบัญญัติรัฐธรรมนูญ (การแก้ไขหนึ่งร้อยและการแก้ไขครั้งแรก) ปี 2559 (การแก้ไขรัฐธรรมนูญ GST) ได้รับความยินยอมจากประธานาธิบดีซึ่งเหนือสิ่งอื่นใดยังได้เปลี่ยนรายการในสามรายการเป็น รองรับภาษี GST

การแก้ไขรัฐธรรมนูญ GST แทนที่รายการ “ภาษีสำหรับสินค้าฟุ่มเฟือย รวมทั้งความบันเทิง ความบันเทิง การพนันและการพนัน” ในรายการของรัฐสำหรับรายการ “ภาษีความบันเทิงและความบันเทิงที่เรียกเก็บและรวบรวมโดย Panchayat/เทศบาล/ภูมิภาคหรือสภาเขต” ในขณะที่ยังคงรักษาไว้ รายการใน “การเดิมพันและการพนัน” ในรายการของรัฐ

ดังนั้นการแก้ไขรัฐธรรมนูญ GST disempowered จากอำนาจรัฐเพื่อการพนันภาษีและการเล่นการพนันจึงเสริมสร้างศักยภาพของศูนย์ภาษีเดียวกันในขณะที่เรื่องอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพนันและการเล่นการพนันยังคงอยู่ภายในโดเมนกฎหมายของสหรัฐอเมริกา

การเล่นเกมภายใต้ระบบ GST ที่เสนอ GST
ถูกกำหนดให้แทนที่ภาษีทางอ้อมส่วนใหญ่และจะนำไปใช้กับการจัดหาสินค้าและบริการทั้งหมด สินค้าถูกกำหนดให้รวมถึงสังหาริมทรัพย์ทุกประเภท ยกเว้นเงินและหลักทรัพย์ แต่รวมถึงการเรียกร้องค่าสินไหมทดแทน

‘บริการ’ ครอบคลุมทุกอย่างที่ไม่ใช่สินค้า GST เสนอโครงสร้างภาษีสามระดับ – Central GST (CGST) และ State GST (SGST) ที่จะเรียกเก็บจากการจัดหาภายในรัฐทุกครั้ง และ Integrated GST (IGST) (อัตราประมาณเท่ากับผลรวมของอัตรา CGST และ SGST) จะถูกเรียกเก็บสำหรับทุกอุปทานระหว่างรัฐ

GST ให้เครดิต GST ที่จ่ายสำหรับสินค้านำเข้า/บริการกับ GST สำหรับสินค้าส่งออก/บริการ ภายใต้พระราชบัญญัติ Model IGST การนำเข้าบริการถือเป็นการจัดหาระหว่างรัฐและมีค่าธรรมเนียมจาก IGST

เช่นเดียวกับระบอบภาษีบริการ Model IGST Act กำหนดกฎเกณฑ์เพื่อกำหนดสถานที่ให้บริการ ซึ่งแตกต่างกันสำหรับการจัดหาระหว่างรัฐและการจัดหาข้ามพรมแดน ปัญหาส่วนใหญ่สำหรับบริการ OIDAR ข้ามพรมแดนยังคงเหมือนเดิมกับระบบภาษีบริการ และต้องเสียภาษีในอินเดียหากนักเล่นเกมอยู่ในอินเดีย

อย่างไรก็ตาม ต่างจากภาษีบริการ ไม่มีการยกเว้นเกณฑ์จากการลงทะเบียนสำหรับซัพพลายเออร์บริการที่ไม่ใช่ผู้มีถิ่นที่อยู่ และซัพพลายเออร์ในต่างประเทศที่ให้บริการ B2C OIDAR แก่บุคคลในอินเดีย ซึ่งต้องลงทะเบียนตามคำสั่งโดยไม่คำนึงถึงมูลค่าการซื้อขายหรือมูลค่าของบริการที่ต้องเสียภาษีที่จัดหาโดย พวกเขา

นอกจากนี้ ความเสี่ยงในการควบคุมการแลกเปลี่ยนจากการลงทะเบียน GST บังคับโดยบริษัทเกมในต่างประเทศยังคงอยู่ภายใต้ระบบ GST เช่นกัน

บทสรุป
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น มีบางพื้นที่สีเทาเกี่ยวกับการเก็บภาษีของการเล่นเกมออนไลน์และการพนัน ในระดับมหภาคปัญหาที่ยืนออกเป็นที่อ่อนแอรัฐธรรมนูญที่ชัดเจนเกี่ยวกับการแบ่งอำนาจนิติบัญญัติระหว่างศูนย์และสหรัฐอเมริกาในแง่ของการพนันและการเล่นการพนันจะส่งผลในเรื่องเหล่านี้จะถูกเก็บภาษีโดยศูนย์และควบคุมโดยรัฐ

สำหรับการปฏิรูปทั่วประเทศในภาคการเล่นเกมและการพนัน มันเป็นสิ่งสำคัญที่หัวข้อเหล่านี้จะถูกควบคุมในระดับกลางมากกว่าโดยแต่ละรัฐ เมื่อนั้นอินเดียสามารถมองหาวิธีการขั้นสูงในการเล่นเกมและการพนันเช่นในประเทศเช่นสหราชอาณาจักร

นอกจากนี้ ความเสี่ยงในการตรวจสอบการควบคุมการแลกเปลี่ยนเงินตราที่อาจเกิดขึ้นจากการขึ้นทะเบียนภาษีบริการ / GST ยังต้องการความชัดเจน

หน่วยงานอุตสาหกรรมกำลังมีส่วนร่วมกับคณะกรรมาธิการกฎหมายของอินเดียเพื่อวิเคราะห์ปัญหาเหล่านี้และเพื่อให้คำแนะนำแก่รัฐบาลกลางเพื่อเริ่มการปฏิรูปในนโยบายของอินเดียที่มีต่อการเล่นเกมและการพนัน

Meyyappan N เป็นสมาชิกอาวุโสของกลุ่มฝึกปฏิบัติระดับนานาชาติที่ Nishith Desai Associates เขาแนะนำผู้ประกอบการการพนันข้ามพรมแดนจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับโครงสร้างและปัญหาด้านภาษี

Ameya Mithe เป็นสมาชิกของกลุ่มฝึกปฏิบัติระดับนานาชาติที่ Nishith Desai Associates เขาได้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับปัญหาภาษีทางอ้อมที่เกี่ยวข้องกับบริการออนไลน์ข้ามพรมแดน

ในเดือนพฤษภาคม กรอบเวลา 72 ชั่วโมงปัจจุบันสำหรับผู้ให้บริการที่ได้รับใบอนุญาต GB เพื่อยืนยันอายุและรหัสของลูกค้าใหม่จะปิดลงพร้อมกับเกมเล่นฟรีทั้งหมดที่ต้องตรวจสอบอายุด้วย Luke Eales ประเมินผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นกับนักการตลาดพันธมิตร affiliate

เมื่อวันที่ 7 กุมภาพันธ์ Gambling Commission ได้ประกาศตอบรับคำปรึกษาเกี่ยวกับการยืนยันอายุและตัวตนซึ่งรวมถึงการตรวจสอบอายุใหม่ ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่โดดเด่นในรายการสิ่งที่ต้องทำของผู้ประกอบการที่ได้รับใบอนุญาตของสหราชอาณาจักร

พันธมิตรสามารถได้รับการอภัยหากข่าวนี้อยู่ภายใต้เรดาร์ของพวกเขา เนื่องจากมันลงจอดในช่วงกลางของวันพฤหัสบดีที่วุ่นวายที่งาน London Affiliate Conference แต่ด้วยไทม์ไลน์สั้นๆ ที่เกี่ยวข้อง คุณจำเป็นต้องดำเนินการตามการเปลี่ยนแปลงนี้ให้ทัน และสิ่งที่อาจมีความหมายสำหรับธุรกิจในเครือของคุณ

พูดง่ายๆ ก็คือ ผู้ประกอบการจะไม่มีกรอบเวลา 72 ชั่วโมงในการยืนยันอายุและรหัสของลูกค้าใหม่อีกต่อไป พวกเขาจะต้องดำเนินการก่อนที่ลูกค้าจะสามารถฝากเงินได้

มีการแนะนำข้อ จำกัด ให้กับเกมเล่นฟรี สิ่งเหล่านี้ก็จะต้องมีการตรวจสอบอายุเช่นกันเนื่องจากถูกมองว่าเป็นคำเชิญให้เล่นการพนัน เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญสำหรับผู้ปฏิบัติงาน และนับจากวันที่ประกาศ พวกเขามีเวลาเพียงสามเดือนในการปฏิบัติตามข้อกำหนด D-day กำลังใกล้เข้ามาอย่างรวดเร็ว แต่สิ่งนี้มีความหมายอย่างไรสำหรับ บริษัท ในเครือ?

ผลกระทบต่อช่องทางการแปลง
บริษัทในเครือและผู้ให้บริการต่างก็เน้นไปที่การปรับอัตราการแปลงให้เหมาะสมอย่างสมเหตุสมผล – ขจัดความเสียดทานและติดตามผู้ใช้อย่างรวดเร็วเพื่อซื้อเพื่อแสวงหา ROI ที่มากขึ้น

การเปลี่ยนแปลงของ UKGC ทำให้เกิดอุปสรรคใหม่ที่สำคัญในกระบวนการแปลงนั้น ซึ่งขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้ปฏิบัติงานจัดการอย่างราบรื่น อาจส่งผลให้ไปป์ไลน์การแปลงที่ดูแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

การเปลี่ยนแปลงจำนวนการลงทะเบียน
ขณะนี้เกมเล่นฟรีที่ไซต์ของผู้ให้บริการจะมีให้เฉพาะผู้ใช้ที่ลงทะเบียนที่ยืนยันอายุแล้ว ทุกคนที่ต้องการทดสอบสล็อตสาธิตหรือโต๊ะรูเล็ตจะต้องกระโดดผ่านห่วงพิเศษก่อน

สิ่งนี้สามารถเพิ่มจำนวนการลงทะเบียนที่สร้างขึ้นโดยผู้ให้บริการ เนื่องจากข้อเสนอการเล่นฟรีกลายเป็นการรักษา ‘ลูกค้า’ มากกว่า ‘เบราว์เซอร์’

อย่างไรก็ตาม มีแนวโน้มว่าจะลดการมีส่วนร่วมทั้งหมดกับเกมเล่นฟรี – ใช่ สำหรับเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปีตามที่ตั้งใจไว้ แต่ยังรวมถึงผู้ที่มีอายุมากกว่า 18 ปีซึ่งไม่จำเป็นต้องสมัครและยืนยันตัวเองด้วย

ในทางกลับกัน แรงตอบโต้ของปริมาณการลงทะเบียนคือการขาดเบ็ด ‘ลองก่อนตัดสินใจซื้อ’ ซึ่งจะทำให้ไซต์ของผู้ให้บริการมีความเหนียวน้อยลงสำหรับผู้เยี่ยมชมทั่วไป และมีประสิทธิภาพน้อยลงในการขายข้อดีของไลบรารีเกมของตน

เราได้ตรวจสอบเว็บไซต์ผู้ให้บริการ 30 แห่งที่ระบุไว้ในส่วนสล็อตที่TopRatedCasinosและ 11 แห่งยังคงใช้การสาธิตเล่นฟรีโดยไม่ต้องลงทะเบียนเป็นส่วนสำคัญของ UX ของพวกเขา

ขอบเขตที่กองกำลังที่เป็นปฏิปักษ์ทั้งสองนี้มีความสมดุลจากมุมมองของพันธมิตร มีแนวโน้มว่าจะถูกขับเคลื่อนโดยธรรมชาติของการเข้าชมของพวกเขา: อัตรา Conversion ของการเข้าชมที่มีความตั้งใจในการใช้เงินจริงต่ำกว่าอาจรู้สึกถึงผลกระทบ ในขณะที่ผู้ใช้ที่ตั้งใจจะฝากเงินมากขึ้นอาจมีน้อยลง กังวลเกี่ยวกับการขาดเกมเล่นฟรีที่เข้าถึงได้และยังคงเข้าสู่ขั้นตอนการลงทะเบียนในอัตราที่ดี

ยังคงต้องกำหนดลักษณะที่แน่นอนของกระบวนการตรวจสอบอายุ โดย UKGC ยังไม่ได้ให้คำแนะนำเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการนำไปใช้ ด้วยเหตุนี้ เราจึงสามารถคาดหวังได้ว่าจะเห็นความผันแปรที่สำคัญระหว่างผู้ปฏิบัติงาน อย่างน้อยก็จนกว่าวิธีการจะได้รับการขัดเกลาและได้มาตรฐาน

การเปลี่ยนแปลงในการแปลงจากการลงทะเบียนเป็นเงินฝาก
พันธมิตรควรคาดหวังว่าจะเห็นอัตราการแปลงการฝากลงทะเบียนของพวกเขาลดลง เนื่องจากกลุ่มผู้ลงทะเบียนจะเจือจางโดยผู้เล่นอิสระ อีกครั้ง มีแนวโน้มที่จะนำไปใช้กับ Affiliate Affiliate ที่มีความตั้งใจต่ำกว่าบริษัทที่ให้ความสำคัญกับเงินจริงมากกว่า

ผู้ที่มีเจตนาที่จะเดิมพันด้วยเงินจริงอาจถึงจุดฝากในอัตราที่ต่ำกว่า ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้ดำเนินการใช้เช็คใหม่

ความคิดเห็นหนึ่งในการตอบกลับการปรึกษาหารือคาดว่าจะสูญเสีย “เจ็ดหลัก” อันเป็นผลมาจากการเสียดสีกับลูกค้าที่สร้างขึ้นใหม่ซึ่งอาจไม่ใช่การพูดเกินจริงสำหรับผู้ปฏิบัติงานรายใหญ่ที่สุด

ผลกระทบนี้อาจเพิ่มขึ้นสำหรับบริษัทในเครือที่ต้องพึ่งพาลูกค้าที่มีกำหนดเวลาที่เข้มงวด – กีฬาเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน อีกครั้งขึ้นอยู่กับว่ากระบวนการตรวจสอบอายุดูเป็นอย่างไร อาจเป็นเรื่องยากที่จะรับข้อเสนอการลงชื่อสมัครใช้และล็อคการเดิมพันของคุณห้านาทีก่อนบ่ายสามโมงในบ่ายวันเสาร์

ผลกระทบต่อความต้องการเล่นฟรี SEO เติมเต็ม
ข้อมูลปริมาณการค้นหาของ Google บอกเราว่าผู้เล่นคาสิโนในสหราชอาณาจักรหลายหมื่นคนกำลังมองหาสล็อต รูเล็ต แบล็คแจ็ค และเกมประเภทอื่นๆ ส่วนใหญ่

ความต้องการนี้มักถูกเติมเต็มโดยบริษัทในเครือ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผลิตภัณฑ์พันธมิตรเล่นฟรีของ NetEnt และพฤติกรรมการค้นหาของผู้ใช้ที่อยู่เบื้องหลังไม่น่าจะเปลี่ยนแปลงในเร็วๆ นี้ คำถามคือจะเจอได้อย่างไร?

การตอบสนองการปรึกษาหารือของ UKGC นั้นชัดเจนในการระบุว่าข้อจำกัดใหม่มีผลใช้เฉพาะภายในการส่งเงินเท่านั้น เช่น กับผู้รับใบอนุญาต ถ้อยคำมีความคลุมเครือเล็กน้อยแม้ว่า จำกัดการเข้าถึง “เกมการพนันรุ่นใด ๆ ที่เล่นฟรีที่ผู้รับอนุญาตอาจให้บริการ”

ที่มาของเกมเล่นฟรีอาจถูกนำมาพิจารณาเนื่องจากการสาธิตเกมที่ได้รับอนุญาตทั้งหมดมักจะให้บริการโดยผู้รับอนุญาตในระดับหนึ่ง

หากการตีความกว้างขนาดนี้ เราอาจคาดหวังว่าเกมคาสิโนยอดนิยมเวอร์ชันเล่นฟรีจะหายไปจากบริษัทในเครือเช่นกัน บางทีพวกเขาอาจถูกแทนที่ด้วยประสบการณ์การเล่นเกมที่สร้างขึ้นเพื่อการสาธิตหรือโซเชียลที่ไม่มีการเชื่อมโยงไปยังผู้ได้รับอนุญาตใด ๆ ดังนั้นจึงตัดความสัมพันธ์ใด ๆ กับ UKGC ซึ่งไม่ได้ควบคุม บริษัท ในเครือ

ทางเลือกอื่นสำหรับบริษัทในเครือคือการสร้างระบบการตรวจสอบอายุแบบ “เบา” ซึ่งอย่างน้อยก็แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจที่จะลดการสัมผัสกับเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี

นี่อาจเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การรักษาลูกค้าและการตลาดข้อมูลโดยบริษัทในเครือ ซึ่งอย่างน้อยที่สุดผู้ค้นหาตัวอย่างจะต้องมอบรายละเอียดการลงทะเบียนของพวกเขา (แน่นอนว่าต้องรักษาการปฏิบัติตาม GDPR)

คุณค่าของผู้เล่น
ประโยชน์เพิ่มเติมจาก UKGC ในการตรวจสอบอายุก่อนกำหนดคือ เมื่อถึงเวลาถอนตัว นักพนันสามารถตั้งตารอการชำระเงินที่รวดเร็วและราบรื่น ห่วงได้ถูกกระโดดผ่านแล้ว สิ่งนี้จะดีสำหรับผู้ใช้อย่างไม่ต้องสงสัย เนื่องจากการถอนเงินเป็นปัญหาที่พบบ่อย

อย่างไรก็ตาม กระบวนการถอนตัวไม่น่าจะหายจากอาการเจ็บปวดโดยสิ้นเชิงตั้งแต่วันที่ 7 พ.ค.

การตรวจสอบสถานะขั้นสูง (EDD) การต่อต้านการฟอกเงิน (AML) และการตรวจสอบอื่นๆ ยังคงเป็นสิ่งที่จำเป็น และในกรณีส่วนใหญ่จะยืนหยัดอยู่ระหว่างผู้เล่นและถอนเงินในบัญชีของตน

ผลที่ได้คือความเหนียวและความคงตัวที่เพิ่มขึ้น เนื่องจากเมื่อผู้เล่นได้รับการยืนยันและพร้อมที่จะไป พวกเขาอาจพบข้อเสนอเจ้ามือรับแทงใหม่ที่น่าสนใจน้อยกว่า เนื่องจากพวกเขาจะต้องตรวจสอบอายุอีกครั้งก่อนทำการฝากเงิน แรงเสียดทานอาจเพิ่มขึ้นสำหรับการลงชื่อสมัครใช้ใหม่ แต่ยังอยู่ในสถานะออก

นอกจากนี้ ผู้ให้บริการบางรายคาดหวังว่าการประหยัดการฉ้อโกงจะช่วยเพิ่มมูลค่า เนื่องจากการล่วงละเมิดของผู้เล่นจะได้รับการจัดการอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นตั้งแต่เริ่มต้น

สรุปสำหรับบริษัทในเครือ
พันธมิตรที่ไม่ได้โฮสต์เกมเล่นฟรีควรจับตาดูช่องทางการแปลงของพวกเขาอย่างใกล้ชิดหลังจากการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีผลบังคับใช้ และทำความเข้าใจอย่างชัดเจนว่าผู้ให้บริการของพวกเขาจะรวมการตรวจสอบอายุเข้ากับขั้นตอนการแปลงของพวกเขาอย่างไร

บรรดาผู้ที่ทำจะมีมากขึ้นที่จะคิดเกี่ยวกับ: กล่าวคือทำอย่างไรให้มั่นใจว่าพวกเขาสามารถดำเนินการตอบสนองเจตนาของผู้ค้นหาสำหรับเนื้อหาการสาธิตในขณะที่ยังสร้างความพึงพอใจให้กับพันธมิตรผู้ดำเนินการและคณะกรรมการการพนันด้วย กลยุทธ์พันธมิตรเล่นฟรีในสหราชอาณาจักรจะดูแตกต่างออกไปอย่างแน่นอนภายในสิ้นปีนี้

ลูกตุ้มด้านกฎระเบียบของสหราชอาณาจักรยังคงแกว่งไปมา แต่ภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงได้มักจะเปิดโปงโอกาสใหม่ๆ บริษัทในเครือต้องจับตาดูพวกเขาอย่างใกล้ชิด

รัฐมนตรีกระทรวงคุ้มครองทางกฎหมายของเนเธอร์แลนด์ แซนเดอร์ เดคเกอร์ ออกมาคัดค้านการห้ามเล่นเกมออนไลน์เนื่องจากมีความเสี่ยงที่จะเกิดการเสพติดในหมู่คนหนุ่มสาว โดยอธิบายว่าทางการเนเธอร์แลนด์จะให้ความสำคัญกับการป้องกันและการรักษา

ในการตอบคำถามจากนักการเมืองพรรคสังคมนิยม Michael van Nipsen เกี่ยวกับการบังคับใช้กฎหมายการพนันที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม Dekker มองว่าจะเน้นถึงความแตกต่างระหว่างวิดีโอเกมและเกมเสี่ยงโชค

เขาอธิบายว่าการเล่นเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่ได้รับความนิยมและเป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปสำหรับคนหนุ่มสาว โดยชี้ให้เห็นว่าผู้เล่นใช้เกมเพื่อเข้าสังคมออนไลน์ และสังเกตว่าผลิตภัณฑ์ดังกล่าวสามารถช่วยผู้เยาว์ได้พัฒนาทักษะ อย่างไรก็ตาม Dekker ยอมรับว่าเกมเหล่านี้ โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่เล่นฟรี สามารถออกแบบในลักษณะที่สนับสนุนการเล่นอย่างต่อเนื่อง

นอกจากนี้ เขายังกล่าวอีกว่า รูปแบบรายได้ที่เปลี่ยนแปลงไปหมายความว่าแทนที่จะซื้อเกมทั้งหมดทันที เกมออนไลน์มักได้รับการเสนอให้เล่นฟรี โดยผู้เล่นจะซื้อสินค้าในเกมเพื่อปรับปรุงการเล่นเกม ไมโครทรานส์แอคชั่นสามารถสร้างขึ้นได้ ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้ใช้จ่ายมากกว่าที่ตั้งใจไว้อย่างมาก และองค์ประกอบบางอย่างที่สิ่งของในกล่องตาบอด เช่น กล่องของขวัญถูกซื้อด้วยเงินสด และจัดอยู่ในประเภทการพนันได้

เขายอมรับว่าเยาวชนบางคนพัฒนาปัญหาจนอาจจัดว่าเป็นการเสพติดได้

นี่ยังไม่เพียงพอที่จะพิสูจน์การแบนทั้งหมดในเกมเหล่านี้ Dekker กล่าวโดยสังเกตว่าไม่มีวิธีการ “เดียวที่เหมาะกับทุกคน” ในการป้องกันการติดเกม

การแบนซึ่งจะทำให้ผู้เยาว์ถูกบล็อกไม่ให้เข้าถึงชื่อออนไลน์ต่างๆ นั้นไม่เหมาะสม เขากล่าวต่อ รัฐบาลกลับมุ่งมั่นที่จะป้องกันและให้การศึกษา ตลอดจนให้การรักษาที่มีประสิทธิภาพและบังคับใช้กฎระเบียบที่มีอยู่

“การป้องกันและการศึกษาในกรณีของการเล่นเกม (ออนไลน์) นั้นเป็นงานที่รัฐบาลแห่งชาติและอุตสาหกรรมการเล่นเกมร่วมกัน” เขาอธิบาย

ปัจจุบันรัฐบาลเนเธอร์แลนด์พยายามให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นและผู้ปกครองผ่านพอร์ทัล Gamen Infolijn ตลอดจนผ่านโครงการริเริ่มของ Helder op School ซึ่งเห็นว่าโรงเรียนให้การศึกษาและฝึกอบรมการตระหนักรู้เกี่ยวกับการเสพติด

Dekker ชี้ให้เห็นว่าเขาได้ถามศูนย์วิจัยของกระทรวงยุติธรรมและความมั่นคง Wetenschappelijk Onderzoek-en Documentatiecentrum (WODC) เพื่อตรวจสอบความเชื่อมโยงระหว่างการติดเกมและการติดการพนัน ตลอดจนระบุช่องว่างในข้อบังคับปัจจุบันและกฎข้อบังคับที่เข้ามา

รัฐมนตรียังคงให้ความกระจ่างเพิ่มเติมเกี่ยวกับความถูกต้องตามกฎหมายของกล่องของขวัญ โดยขยายการตอบคำถามรัฐสภาจาก Van Nipsenในเดือนมิถุนายน เขาอธิบายว่ากล่องของขวัญที่ไอเทมสามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินหรือสิ่งของอื่น ๆ กลายเป็นสิ่งที่มีค่า และหากผู้เล่นได้จ่ายเงินสำหรับกล่องของขวัญ นี่ก็ถือเป็นการพนัน

กล่องของขวัญประเภทนี้ถูกแบนโดยสิ้นเชิง Dekker กล่าวและจะยังคงอยู่เมื่อพระราชบัญญัติการเล่นเกมทางไกลมีผลใช้บังคับ หน่วยงานกำกับดูแลการพนันของประเทศ Kansspelautoriteit (KSA) ไม่มีปัญหาในการบังคับใช้กฎข้อนี้ตามที่รัฐมนตรีระบุไว้ โดยสั่งยกเลิกคุณลักษณะสี่ประการออกจากชื่อคอนโซลเนื่องจากไม่ปฏิบัติตามข้อบังคับ

สำหรับกล่องของขวัญที่ไม่อยู่ภายใต้การโอนเงินของ KSA ผู้ดูแลผู้บริโภค Autoriteit Consument en Markt (ACM) มีหน้าที่รับผิดชอบในการตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้นำเสนอในลักษณะที่หลอกลวงหรือปฏิบัติต่อผู้เล่นอย่างไม่เป็นธรรม ข้อบังคับระบุว่าต้องมีการเสนอกล่องของขวัญในสกุลเงินท้องถิ่น และผู้เล่นจะต้องไม่ต้องซื้อกล่องเพื่อดำเนินการในเกม

Dekker สรุปโดยสัญญาว่าจะติดตามภาคส่วนนี้ต่อไป และกล่าวว่าเขาจะเปิดเผยผลการวิจัยของ WODC เกี่ยวกับปัจจัยเสี่ยงและคุณลักษณะที่น่าติดตามต่อรัฐสภาเมื่อเสร็จสิ้น

มีกลยุทธ์ gamification ที่ง่ายต่อการปรับใช้อย่างมีประสิทธิภาพในสล็อตโซเชียลที่ช่วยให้ผู้เล่นออนไลน์และเล่นได้นานขึ้น และมันใช้งานได้ดีในเกมที่ใช้เงินจริง เขียน Guy Hasson ที่ปรึกษาด้านสล็อตโซเชียล

มีแนวโน้มใหม่ที่คุณอาจพลาด หากคุณทำงานในสล็อตโซเชียล คุณอาจเคยเห็นมัน บางทีคุณอาจปรับมัน บางทีคุณอาจไม่ได้ หากคุณทำงานในสล็อตเกมด้วยเงินจริง (RMG) มีโอกาสสูงที่คุณจะพลาดมันไปทั้งหมด เทรนด์ใหม่นี้เรียกว่า gamification

การใช้ gamification อย่างถูกต้องจะปรับปรุงการรักษาเกมและการสร้างรายได้ของคุณ บางครั้งอาจมากกว่า 10% และในบางกรณีซึ่งเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก อาจเพิ่มขึ้นหลายร้อยเปอร์เซ็นต์ ฉันจะเขียนเกี่ยวกับเคล็ดลับ gamification หนึ่งข้อที่ปรับปรุงอัตราการรักษาไว้อย่างมาก

ควรปรับปรุงการรักษาเกมของคุณอย่างมากหากคุณใช้งาน เคล็ดลับนี้ถูกใช้มากขึ้นเรื่อยๆ อย่างมีประสิทธิภาพในสล็อตโซเชียล แต่ความจริงก็คือธรรมชาติของมนุษย์คือสิ่งที่มันเป็น มันควรจะใช้ได้ดีในเงินจริงเช่นเดียวกับในเกมโซเชียล

มันมีประสิทธิภาพมากจนแม้แต่เกมทั่วไปก็ยังเพิ่มอัตราการรักษาให้ติดอันดับท็อป 10 เกม มันค่อนข้างเร็วในการพัฒนา และมันได้ผล ไปกันเถอะ

ภารกิจ
เป็นธรรมชาติของมนุษย์ที่ต้องการทำงานให้เสร็จ เช่นเดียวกับการหมุนฟรีแบบโปรเกรสซีฟหรือตัวกระตุ้นโบนัส ถ้าทำถูกต้อง ทำงานได้ดีในการปรับปรุงเวลาของผู้เล่นบนเครื่องจักร หากคุณให้ผู้เล่นนอกภารกิจทำภารกิจให้สำเร็จ โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้เล่นจะอยู่นานกว่าที่พวกเขาวางแผนไว้

ไม่สำคัญหรอกว่ารางวัลจะน้อยกว่าที่พวกเขาเสียสละเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จ มันสำคัญแค่ว่าพวกเขาทำภารกิจให้สำเร็จเท่านั้น ฟังดูง่าย? มันคือ. แต่มีแนวทางบางประการ

แนวปฏิบัติ

แนวทาง #1: มากกว่าหนึ่งภารกิจ
ควรมีมากกว่าหนึ่งภารกิจที่เกิดขึ้นพร้อมกัน ไม่ใช่ทุกภารกิจที่ทุกคนจะชอบ และหากผู้เล่นต้องทำภารกิจเดียวให้สำเร็จ ภารกิจที่เขาไม่ชอบ เขาหรือเธออาจหยุดเล่นทั้งหมด จำนวนภารกิจพร้อมกันในอุดมคติคือสามภารกิจ และคุณควรให้รางวัลแก่ผู้เล่นไม่ใช่เมื่อเขาหรือเธอทำภารกิจแต่ละอย่างสำเร็จ แต่เฉพาะเมื่อเขาทำทั้งสามสำเร็จเท่านั้น
แนวทางที่ 2: ภารกิจควรเป็น
ผู้เล่นสล็อตแบบสล็อต ไม่ว่าจะเป็นโซเชียลหรือ RMG พร้อมที่จะเล่นสล็อต หากคุณบังคับให้พวกเขาทำภารกิจที่ไม่เกี่ยวข้องกับสล็อต พวกเขาจะไม่สนใจคุณ (อย่างดีที่สุด) หรือออกจากเกมของคุณ (อย่างแย่ที่สุด) ดังนั้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าภารกิจเกี่ยวกับการหมุน โบนัส ฟรีสปิน และอื่นๆ และไม่เกี่ยวกับสิ่งอื่นใด
แนวทาง #3: ความยากของภารกิจ vs. ความยาวของภารกิจ
อย่าทำให้ภารกิจยากเกินไป ประเด็นนี้ไม่ใช่การออกแรงของผู้เล่น และคุณไม่ควรทำให้มันง่ายเกินไป ภารกิจควรเสร็จสิ้นโดยใช้การเล่นเกมปกติ (เช่น ชนะฟรีสปินสามครั้ง) และไม่ใช่ด้วยวิธีอื่น จำจุดประสงค์ของคุณไว้เสมอ – เพื่อให้ผู้เล่นสนุกได้นานขึ้น ซึ่งหมายความว่าภารกิจทั้งหมดของคุณควรเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการทำภารกิจทั้งสามให้สำเร็จ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถรับรางวัลได้ การแนะนำให้ผู้เล่นทำภารกิจให้สำเร็จ เท่ากับคุณกำลังบังคับให้เขาเล่นตามจำนวนนาทีที่คุณต้องการให้เล่นอย่างนุ่มนวล และอีกครั้ง อย่าทำให้ภารกิจยากเกินไปด้วยการทำให้เสร็จนานเกินไป คุณต้องการให้ผู้เล่นของคุณเกือบทั้งหมดทำภารกิจให้สำเร็จ
แนวทาง #4: สุ่มภารกิจ
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่สามารถทำนายภารกิจล่วงหน้าได้ มีภารกิจที่ค่อนข้างใหญ่ที่เกมสามารถเลือกแบบสุ่มและมอบให้กับผู้เล่น ผู้เล่นจะมองไม่เห็นการคาดเดาเมื่อเวลาผ่านไป ความคาดเดาไม่ได้ช่วยเพิ่มการคงผู้ชมไว้
แนวทาง #5: เวลาจำกัดภารกิจ
ภารกิจควรถูกจำกัดเวลาครึ่งวัน เป็นการดี เพื่อให้คุณมีภารกิจตอนเช้าและภารกิจตอนเย็น ในตัวอย่างข้างต้น รับรางวัลฟรีสปิน 3 ครั้ง ผู้เล่นไม่สามารถกลับมาทำภารกิจได้ในวันถัดไป เขาต้องชนะการหมุนฟรีสามครั้งก่อน 14.00 น. มิฉะนั้นเขาจะเสียรางวัลที่เขาจะได้รับจากการทำภารกิจให้สำเร็จ ง่ายที่จะมองข้ามแนวทางนี้ แต่นี่เป็นกรอบที่ช่วยให้ผู้เล่นเล่นตอนนี้ แทนที่จะกลับมาเล่นให้เสร็จโดยไม่ทราบวันที่ในอนาคต นอกจากนี้ การรักษาภารกิจช่วงเช้าและภารกิจภาคค่ำจะเป็นแรงจูงใจให้ผู้เล่นกลับมาอีกครั้งในวันนี้และอีกครั้งในวันพรุ่งนี้ เป็นต้น
แนวทาง #6: ภารกิจไม่จำเป็น
การทำภารกิจให้สำเร็จควรเป็นไปโดยสมัครใจ เว็บบอล SBOBET ถ้าผู้เล่นเลือกเล่นก็ปล่อยเขาไป ถ้าเขาไม่อยู่ก็ปล่อยเขาไปเถอะ เขามาเล่นสล็อตและภารกิจเป็นโบนัสเพิ่มเติมให้กับผู้ที่ต้องการ พวกเขาไม่ควรเป็นงานที่น่าเบื่อ
แนวทาง #7: อย่าใช้ภารกิจเพื่อระบายเงินทุนของผู้เล่น
ตัวอย่างเช่น อย่าให้ภารกิจที่ระบุว่าเล่น 50 สปินที่เดิมพันสูงสุด นั่นจะทำให้เงินของผู้เล่นหมดลง และทำให้ดูเหมือนว่าสิ่งที่คุณพยายามทำคือรีดนมผู้เล่นเพื่อที่เขาจะได้จ่ายเพิ่ม นั่นจะทำให้เกมและภารกิจของคุณมีแสงสว่างเชิงลบในสายตาของผู้เล่น นอกจากนี้ การดูดเงินจากผู้เล่นไม่ใช่จุดประสงค์ของภารกิจ ภารกิจอยู่ที่นี่เพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ สนุก ให้ผู้เล่นได้สนุกกับสล็อต – สนุกกับภารกิจมากขึ้น – และพวกเขาจะอยู่ได้นานขึ้น คุณสร้างรายได้จากการเก็บข้อมูล ไม่ใช่จากภารกิจ
วิธีให้รางวัลแก่ผู้เล่น
การเลือกวิธีให้รางวัลผู้เล่นในสล็อตโซเชียลนั้นง่าย เลือกรางวัลที่สมเหตุสมผล แต่น้อยกว่าค่าใช้จ่ายในการจ่ายเหรียญเกมมาก ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นของคุณจะไม่รู้สึกว่ามันมาแทนที่การจ่ายเงินให้คุณ

หากคุณทำงานใน RMG ให้ปฏิบัติต่อรางวัลเช่นเดียวกับแจ็คพอต สมมติว่าผู้เล่นจะต้องหมุนจำนวน X เพื่อเสร็จสิ้นภารกิจทั้งสาม และใช้เปอร์เซ็นต์เล็กน้อยของการเดิมพันทุกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจ่ายเงินรางวัลและผลตอบแทนให้กับผู้เล่นยังต่ำกว่า 100%

และใช่ รางวัลจะต้องเป็นหน้าที่ของการเดิมพันจริงของผู้เล่น แม้ว่าการเดิมพันจะเปลี่ยนไประหว่างการเล่นเกมก็ตาม สรุปได้ว่า มีเทคนิค gamification มากมายที่สามารถปรับปรุงสถิติของคุณได้ แต่มันซับซ้อนและสร้างสรรค์กว่า

ตอนนี้คุณมีวิธีในการสร้างเครื่องมือที่จะเพิ่มการคงผู้ใช้ไว้ได้มากและไม่มีความช่วยเหลือจากภายนอก